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So gut sind Videospiele in der Virtual-Reality

Playstation VR im Test So gut sind Videospiele in der Virtual-Reality

Virtual-Reality-Brillen zeigen simulierte Welten, als wäre man selbst dort. ZiSH-Autor Joss Doebler hat die virtuelle Realität auf der Playstation erkundet. Ein Test mit Nebenwirkungen.

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Angsteinflößend: Mit der Virtual-Reality-Brille werden Gruselspiele zum Horror. Wie hier im Schocker 
„Resident Evil 7: Biohazard“.

Quelle: Collage (Doebler, Capcom)

Ich habe nichts gegen ein bisschen Nervenkitzel. Spät nachts mit Freunden einen Horrorfilm schauen – kein Problem. Doch was ich gerade mit meiner Virtual-Reality-Brille auf dem Kopf und einem Playstation-Controller in der Hand erlebe, grenzt an Panik: Ich renne durch die Gänge einer heruntergekommenen Villa, auf der Flucht vor Daddy Baker, dem Patriarchen einer Kannibalenfamilie. Ich suche einen Ausgang aus dem Horrorhaus, oder zumindest ein sicheres Versteck. Aber ich bin mit ihm hier eingeschlossen – und er ist auch noch mit einer Schaufel bewaffnet. Ich weiß, dass die Szenerie nicht echt ist – meine Angst ist es schon.

Es ist faszinierend, wie eine VR-Brille den Verstand austricksen kann. VR steht für Virtual Reality. Um damit Videospiele zocken zu können, braucht man ein Headset, das dem Träger die Scheinwelt vorgaukelt. Es besteht aus einem Monitor und Kopfhörern mit 3-D-Sound. Der Effekt, den die Brille im Horrorschocker „Resident Evil 7: Biohazard“ auslöst, ist überwältigend.

"Resident Evil 7" ist der bislang wohl prominenteste Vertreter aus dem Sortiment von Playstation VR. Mit der Brille können Spieler in virtuelle Welten eintauchen, als wären sie selbst dort – in diesem Fall in der Villa einer Kannibalenfamilie.

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Die Technologie wird bereits seit Jahren entwickelt. Die Brillen von Oculus Rift, HTC und Samsung waren aber bis zum vergangenen Oktober eher Ausstellungsstücke auf Messen, als in heimischen Wohnzimmern vertreten. Über den Status als teures Spartenprodukt für Tech-Nerds haben sie es bisher nicht hinausgeschafft.

Ist das gerade echt?

Sony will das ändern und eine Revolution im Gaming-Bereich anzetteln: Im vergangenen Oktober brachte der Konzern Playstation VR auf den Markt. Die Brille ist besonders einfach einzurichten und hat den Preis mit knapp 380 Euro im Vergleich zur Konkurrenz nahezu halbiert. VR soll damit zum Massenphänomen werden, indem man es den Spielern leichter zugänglich macht als bisher – vorausgesetzt sie besitzen bereits eine Playstation-4-Konsole mit einer Kamera. Beides benötigt man zum Betreiben der modernen Technologie.

Beim Spielen sitze ich still auf dem Sofa. So will es die Technik. Das Gefühl ist dennoch überwältigend. Allein den Kopf zu bewegen, hinter mich zu blicken und dort etwas anderes als die Wand meines Wohnzimmers zu sehen, ist faszinierend. Aber VR ist nicht nur eine neue Darstellungsart. Die Stärke der Technologie liegt darin, den Spieler in die virtuelle Realität zu schicken, während er das Bewusstsein für den realen Raum verliert.

„Resident Evil“ nutzt das, um mich in emotionale Extremsituationen zu versetzen: Ich bin auf dem Anwesen einer Kannibalenfamilie eingeschlossen und werde von Menschen und Monstern angegriffen. Besonders extrem wird es, als ein Spielcharakter mich zu Boden drückt und mich mit einer ratternden Kettensäge attackiert: Ich fühle mich wie gelähmt, erwarte den entsprechenden Schmerz. Dann erinnere ich mich daran, dass das alles ja nicht wirklich passiert. Die Atmosphäre des Spiels ist so dicht, dass ich regelmäßig Pausen machen muss.

Eine andere Art von Adrenalinrausch bietet mir „Driveclub VR“. Bei dem Rennspiel sitze ich am Steuer eines PS-geladenen Sportwagens. Schon ein kurzer Schulterblick macht mich panisch – so als würde ich im echten Leben bei Tempo 120 nicht nach vorne gucken. In den Kurven will sich mein Körper zur Seite lehnen, um das Gleichgewicht zu halten. Ich gerate ins Wanken. Mir wird übel und schwindelig – ein bekanntes Problem von VR. Mein Kopf hat Probleme damit, dass das körperliche Erleben nicht dem entspricht, was ich sehe. Wann solche Symptome auftreten und wie stark sie sind, ist vom Spieler abhängig.

Gewehr statt Controller

Die Spieleauswahl von Playstation VR ist überschaubar. „Resident Evil“ ist der bislang wohl prominenteste Titel. Doch in den kommenden Monaten wird sich die Auswahl vergrößern: Die Horrorfilmreihe „Paranormal Activity“ soll einen Ableger als Virtual-Reality-Spiel bekommen. Das legendäre Rennspielfranchise „Gran Turismo“ arbeitet ebenfalls an einem VR-Titel. Und in „Star Trek: Bridge Crew“ könnte der Traum etlicher „Treckies“ wahr werden: Mit der Brille wird man sprichwörtlich an Bord des Sternenflottenschiffes gebeamt und kann im Spiel das Raumschiff Enterprise steuern. Mit Spannung erwartet, wird der Release des Egoshooters „Farpoint“. Der Titel wird mit einem Controller geliefert, der die Form eines Plastikgewehrs hat.

Das könnte der Diskussion um sogenannte „Killerspiele“, in denen Menschen mit Waffen getötet werden, eine neue Dimension verleihen: Stumpfen Spieler durch die authentische Umgebung ab und verlieren ihre Hemmung auch in der Realität?

Eine kürzlich vorgestellte Studie der Medizinischen Hochschule Hannover legt nahe, dass dem – zumindest bislang – nicht so ist. Das Team um Gregor Szycik vom Institut für Verhaltenstherapie und Verhaltensmedizin untersuchte Langzeitauswirkungen von Shootern auf Empathie und Aggressivität der Spieler. Die Teilnehmer wurden in zwei Gruppen zu je 15 Personen aufgeteilt. Eine Gruppe spielte vier Jahre lang zwei Stunden täglich Kriegsshooter wie „Call of Duty“. Die andere Gruppe hatte keinerlei Erfahrung damit. Alle Teilnehmer wurden mithilfe von Fragebögen und MRT-Bildern des Gehirns untersucht. Das Ergebnis: Es waren keine nennenswerten Unterschiede festzustellen.

Fakt ist jedoch, dass sich Videospiele dank Virtual Reality noch nie so echt angefühlt haben – vielleicht auch manchmal ein wenig zu echt. Wie es sich anfühlt, wenn das eigene Wohnzimmer zur von Kannibalen bewohnten Horrorvilla wird, hat mir die Wunderbrille auf schaurige Weise demonstriert.

Von Joss Doebler

Virtual Reality im 
preiswerten Pappkarton

Rund 380 Euro kostet die Virtual-Reality-Brille von Sony für die Playstation 4. Für alle, die nicht so viel Geld ausgeben möchten, gibt es das Google-Cardboard. Die Papp-Halterung fürs Android-Smartphone und eine VR-App reichen für die eigene virtuelle Welt. Mit speziellen Linsen wird im Cardboard ein 3-D-Bild erzeugt. Wenn der Nutzer den Kopf dreht, kann er sich im virtuellen Raum umschauen wie in einem 360-Grad-Foto. Die Bastelvorlage gibt es gratis unter vr.google.com. Wem das zu viel Aufwand ist, der kann das Cardboard für 20 Euro unter store.google.com bestellen. Die günstige VR-Alternative kommt an: Seit 2014 hat Google nach eigenen Angaben mehr als zehn Millionen Headsets ausgeliefert – dabei sind selbst gebastelte Modelle nicht eingerechnet. Und mit gerade einmal 96 Gramm ist das Cardboard auch handlicher als die sechsmal schwerere Sony-Alternative.

Bislang ist Playstation VR die einzige Möglichkeit für Konsolenspieler, die virtuelle Realität zu erleben. Microsoft kündigte vor Kurzem aber an, an einer VR-Technologie für die Xbox-Konsolen zu arbeiten. 2018 soll sie marktreif sein. Dass die Geräte dann für jeden Geldbeutel erschwinglich sein werden, ist unwahrscheinlich.

Das Nürnberger Start-up Virtuis will bis Ende 2018 15 VR-Spielhallen in Norddeutschland eröffnen. Hannover soll bereits in diesem Sommer dran sein. Ob uns durch VR allerdings eine große Gaming-Revolution bevorsteht, lässt sich jetzt noch nicht sagen. Dafür ist die Videospielbranche viel zu schnelllebig und launisch. Fest steht aber, dass es in den kommenden Monaten unzählige neue Welten zu entdecken geben wird.

kb/jos

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