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17:38 03.02.2017
François Gandon: „Quadropolis“. Days of Wonder/Asmodee, für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren, etwa 45 Euro. Quelle: Hersteller
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Hannover

Vom Niemandsland im Eiltempo zur fertigen Großstadt – eine solche Entwicklung schaffen nicht einmal die Chinesen. Aber französische Spieleautoren schaffen es, und François Gandon führt einen solchen Bauboom in „Quadropolis“ vor.

Der Titel deutet es an: Die Städte, die hier entstehen, sind quadratisch und, wenn man es richtig anstellt, auch praktisch und gut. Vieles hier dreht sich um die Zahl 4: In vier Runden zu je vier Zügen errichtet man auf einem Raster von vier mal vier Feldern seine Stadt, sprich: legt quadratische Plättchen in sein eigenes großes quadratisches Feld.

Die Plättchen kommen aus einer allgemeinen Auslage mit einer Ausdehnung von fünf mal fünf Feldern. Zu sehen ist darauf alles, was man für eine Metropole braucht: Hochhäuser und Geschäfte, Häfen und Fabriken, Parks und – ebenfalls immer wichtig – Bürgerämter. In der Expertenversion kommen noch Bürotürme und Monumente dazu. Ja, „Quadropolis“ macht Städte „great again“.

Allerdings nimmt man sich die Plättchen nicht einfach so. Spielemacher Gandon hat einige Schikanen eingebaut. Vier (durchnummerierte) Architekten stehen jedem Städteplaner zur Verfügung; in jedem Zug legt er einen davon an die zentrale Auslage an. Die Nummer gibt an, welches Plättchen welcher Position man nun nehmen kann und in welche Reihe oder Spalte es in der eigenen Auslage passt. Nun darf man weder andere Architekten überbauen noch die Reihe oder Spalte wählen, in der das soeben geräumte Feld lag. Da werden die Räume schnell eng und die hübschesten Pläne über den Haufen geworfen.

Manche Plättchen generieren Einwohner, andere Energiemarker (und wieder andere Siegpunkte, aber das nur nebenher). Damit sie am Ende allerdings Punkte wert sind, müssen sie mit Markern aktiviert werden. Es ist fast müßig zu erwähnen, dass die unterschiedlichen Gebäude auch unterschiedlich gewertet werden. Bei den Hochhäusern, die als einzige überbaut werden können, kommt es tatsächlich auf die Größe an. Geschäfte sind umso wertvoller, je mehr Einwohner sich in ihnen herumtreiben. Parks sind besonders in der Nähe von Hochhäusern punkteträchtig, Fabriken neben Häfen und Geschäften.

Das ist alles durchaus schlüssig, hinterlässt aber dennoch ein zwiespältiges Gefühl. Die sehr farbige Grafik mag man ja noch als originell ansehen. Aber man muss dem Spiel vor allem verzeihen können, dass der Verlauf von lauter Sachzwängen bestimmt wird. Grübler möchte man gar nicht dabeihaben – diese machten das etwas sperrige, aber durchaus flotte Spiel bis zur Unerträglichkeit.

Von Stefan Gohlisch

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