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Digital Motivierte Schüler durch Videospiele im Unterricht?
Nachrichten Digital Motivierte Schüler durch Videospiele im Unterricht?
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09:19 05.04.2019
Aktuell werden Videospiele wenig bis kaum in den Unterricht integriert. Quelle: Georg Wendt/dpa
Hannover

Im Schein der Fackel sind verwitterte Hieroglyphen und Bilder altägyptischer Götter zu sehen. Die Stimme des virtuellen Fremdenführers erzählt von den Anfängen des Mumienkults und Osiris, dem ersten Gott, der in der Gestalt einer Mumie auftrat. Immer wieder verschwindet die Spielwelt, an ihre Stelle treten dann Texte und Bilder. Denn in der Discovery-Tour des Videospiel-Blockbusters „Assasin’s Creed Origin“ müssen die Spieler nicht kämpfen oder Rätsel lösen. Stattdessen lernen sie auf der virtuellen Reise durch das alte Ägypten mehr über einbalsamierte Leichen, den Alltag der armen Bevölkerung und die Bedeutung des Nils.

Kreativdirektor Jean Guesdon vom Spieleentwickler Ubisoft erklärt die Intention dahinter: „Wir möchten Geschichte cool machen.“ Wie häufig deutsche Schüler durch die Pyramide von Gizeh laufen, statt ins Schulbuch zu schauen, dazu gibt es keine belastbaren Zahlen. Viele werden es wohl nicht sein.

Umsetzung im Unterricht ist schwer

Zwar gibt es immer mehr Menschen, die der Ansicht sind, dass Computerspiele durchaus als Kulturgut gewertet werden können. Trotzdem sind die Berührungsängste seitens vieler Pädagogen groß. Einerseits halten sich die umstrittenen Thesen von Digitalisierungskritikern wie Manfred Spitzer in Bildungskreisen wacker. Andererseits scheitert die wachsende Zahl an interessierten Lehrkräften häufig an den Rahmenbedingungen. Es gibt kaum Fortbildungen oder passende Unterrichtsmaterialien, um Videospiele sinnvoll im Unterricht einzusetzen. Dazu kommt die schlechte technische Ausstattung vieler Schulen. Gerade grafisch aufwendige Spiele brauchen aber leistungsstarke Hardware und schnelles Internet. Die Nutzung von Tablets oder Smartphones steckt in vielen Schulen noch in den Kinderschuhen. Auch ein starrer 45-minütiger Unterrichtsrahmen erschwert die Ausflüge in virtuelle Welten. Deshalb findet die Auseinandersetzung mit Games meistens nur in außerschulischen Projekten oder Arbeitsgemeinschaften statt.

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Visuelle Effekte machen komplexe Themen verständlicher

Natürlich gibt es auch Gegenbeispiele. Besonders viel Unterrichtsmaterial findet man zu dem Konstruktionsspiel „Minecraft“. Im klotzigen Retro-Look gestalten die Spieler dabei ihre eigenen Pixelwelten. Ein simpler Ansatz mit viel pädagogischem Potenzial. Als Vorbereitung auf einen Chemietest bauen Schüler damit zum Beispiel Moleküle zusammen. Im Physikunterricht ordnen sie das durcheinandergeratene Sonnensystem, in Mathe nähern sie sich Flächen und Volumen. Seit einigen Jahren gibt es dafür eine Education-Edition von „Minecraft“. Der pädagogische Grundgedanke ist ein ähnlicher wie beim virtuellen Ausflug ins alte Ägypten: Komplexe Formeln und historisches Wissen werden für die Schüler neu erlebbar gemacht.

Aus Sicht von Malte Elson, Psychologe an der Ruhr-Universität Bochum, ist das durchaus sinnvoll. „Videospiele können eine gute Möglichkeit sein, um komplexe Inhalte zu visualisieren.“ Es ist sogar denkbar, dass auf diese Weise mehr Schüler das Periodensystem verstehen als beim reinen Blick ins Chemiebuch.

Videospiele müssen richtig eingesetzt werden

Einen guten Chemieunterricht ersetzen können eine paar Stunden im „Minecraft“-Universum allerdings nicht. Für Elson sind Videospiele keine Heilsbringer, die unsere Schulen im Alleingang besser machen. „Dafür sind erprobte Lehrmethoden, auch der verschriene Frontalunterricht, zu effektiv“, sagt Elson. Aber eine sinnvolle Ergänzung können sie dennoch sein – wenn der pädagogische Rahmen stimmt. Einfach nur die Schüler ein paar Lernspiele zocken zu lassen ist in etwa so effektiv, wie die Schüler ständig Filme schauen zu lassen.

In der Psychologie spricht man auch augenzwinkernd vom „Chocolate covered broccoli“-Effekt (auf Deutsch: mit Schokolade überzogener Brokkoli): Im ersten Moment sorgen die spielerischen Ansätze für ähnliche Begeisterung wie Schokolade. Doch die Ernüchterung stellt sich schnell ein, wenn die Schüler feststellen, dass sie auch in der virtuellen Welt Matheaufgaben lösen oder Reaktionsgleichungen zusammensetzen müssen.

Vermitteln von Gesellschaftsthemen

„Abseits von Lernspielen würde ich mich für eine inhaltliche Auseinandersetzung mit Videospielen und ihren Erzählmechanismen aussprechen“, regt Elson an. Immerhin seien sie ein wichtiger Bestand der Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher. Einen möglichen Ansatz dazu liefert die Stiftung Digitale Spielekultur. In einem Ratgeber hat sie Unterrichtskonzepte mit Games zu Themen wie Identität, Flucht oder Geschlecht zusammengestellt, allesamt von Lehrern im Schulalltag getestet.

Einen weiterer Ansatz, um Computerspiele und ihre Funktionsweise in die Schule zu bringen, kommt von den Schulbuchverlagen. So präsentierte der Westermann-Verlag auf der Bildungsmesse Didacta im Februar gleich zwei Produkte, die sich Spielmechanismen bedienen, um Lernende zu motivieren. Das passende Schlagwort dazu lautet „Gamification“.

So bietet das HTML-basierte und ziemlich knallige Mathematiklernsystem „Mangahigh“ die Möglichkeit, spielerisch Aufgaben zu lösen und dafür Medaillen einzusammeln. Auch Wettbewerbe mit anderen Klassen sind möglich. Bunte, immer schwieriger werdende Level, Highscores, Medaillen – das erinnert an klassische Spielewelten. „Von den Lehrkräften und Eltern hören wir oft, dass die Kinder motivierter sind, die Matheaufgaben zu lösen. Gerade der Vergleich mit anderen oder die Aussicht auf eine reale Medaille kommt bei den Schülern gut an“, erklärt Iris Kalvelage, zuständig für den Vertrieb digitaler Bildungsmedien bei der Westermann-Gruppe.

Wird es zu schnell langweilig?

Verwunderlich ist das nicht. Um die motivierende Wirkung solcher Ansätze wissen Psychologen schon lange. Doch auch hier droht Abnutzungsgefahr. „Wir halten ,Mangahigh’ für einen zusätzlichen Weg, um die Schüler für Mathematik zu begeistern und zum Lernen zu motivieren“, sagt Kalvelage. Als dauerhafter Ersatz für die herkömmlichen Hausaufgaben ist das Lernspiel dagegen nicht gedacht. Denn sonst wird aus der bunten „Mangahigh“-Schokolade schnell wieder der harte Brokkoli der Schulmathematik.

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Von Birk Grüling/RND

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