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21:02 18.02.2012
"Kingdoms of Amalur: Reckoning" bietet düstere Fantasy in recht farbenfrohem Gewand. Quelle: Electronic Arts
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Hannover

Mit dem Action-Rollenspiel „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ hat sich das Entwicklerteam Big Huge Games hohe Ziele gesteckt: Das Spiel soll eine offene Welt bieten wie „Skyrim“, eine düstere Geschichte wie „Dragon Age“, ein farbenfrohes Art-Design wie „Fable“ und ein Kampfsystem wie „Darksiders“. Um das zu verwirklichen, wurde eine Art „Allstar“-Team zusammengestellt: Spiel-Designer Ken Rolston war für Rollenspiel-Highlights wie „Morrowind“ und „Oblivion“ verantwortlich, R.A. Salvatore ist ein bekannter Autor im Fantasy-Genre, und der Grafikdesigner Todd McFarlane hat den Comic „Spawn“ erfunden. Schafft es das Team, die hohen Erwartungen zu erfüllen?

„Kingdoms of Amalur: Reckoning“ beginnt ungewöhnlich: Mit dem Tod des Spielers. Doch an der Grabstelle erwacht die Figur ohne Erinnerungsvermögen zum Leben – und muss nun herausfinden, wie sie dort hingelangen konnte und welche ihre wahre Identität ist. Derweil tobt im Königreich Amalur ein Krieg zwischen den dunkelelfenartigen Feien und den sterblichen Wesen wie Menschen und Gnomen. Rollenspieltypisch muss der auserwählte Protagonist die Monster bekämpfen und Aufträge für seine Verbündeten erfüllen, wodurch er bessere Ausrüstung bekommt und Erfahrungspunkte sammelt, dank derer er im Level aufsteigt.

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Das Besondere an „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ ist das Charaktersystem. Während man sich bei anderen Rollenspielen zu Beginn für eine Klasse entscheiden muss, ist der Spieler hier vollkommen frei – denn er hat kein vorgegebenes Schicksal, was in der Welt von Amalur von besonderer Bedeutung ist und den Helden so noch außergewöhnlicher macht. Nun kann er zwischen den drei Klassen jederzeit frei wählen und als Krieger, Fernkämpfer oder Magier in die Schlacht ziehen. Dabei lassen sich die Fähigkeiten der verschiedenen Klassen miteinander kombinieren – ein Nahkämpfer kann etwa erst mit einem mächtigen Schwert zuschlagen und dann Gegner in weiter Entfernung mit Pfeil und Bogen beharken. Das Schicksal, das ihm auf die entsprechende Kampfschule Boni gewährt, lässt sich ebenfalls jederzeit ändern. Mehrere Dutzend stehen hier zur Auswahl, was die Kombinationsmöglichkeiten äußerst vielfältig gestaltet.

Die Kämpfe laufen sehr dynamisch ab: Im Nah-, Fernkampf oder mit Magie und entsprechenden Spezialfähigkeiten in allen Gebieten nimmt es der Held auch mit einer Übermacht an Gegnern und teils gigantischen Endbossen auf. Der Wechsel der Angriffe ist dabei ebenso wichtig wie das Parieren und Ausweichen – zusätzlich kann der Held einen speziellen Modus aktivieren, in dem die Zeit verlangsamt ist und er besonders viel Schaden anrichtet.

Das Grafikdesign ist ähnlich wie im Rollenspiel „Fable“ sehr farbenfroh gehalten – was nicht ganz zu der düsteren Stimmung und der Handlung passen mag. Dennoch streift man gern durch die riesige, recht offene Welt von Amalur und verbringt bis zum Ende des Spiels mehr als 40 Stunden in dem Königreich.

Auch wenn „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ dabei nicht ganz an seine Vorbilder herankommt, ist es dennoch ein sehr gutes und zugängliches Rollenspiel geworden, das dem Spieler besonders in der Charakterentwicklung ungeahnte Freiheiten bietet.

„Kingdoms of Amalur: Reckoning“ gibt es für den PC, die Xbox 360 und die PlayStation 3. Es ist ab 18 Jahren freigegeben und kostet zwischen 45 und 60 Euro.

jhf

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