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Nachrichtenticker Anbau im Lieblingslevel - Wie DLC Computerspiele verlängert
Nachrichten Medien & TV Nachrichtenticker Anbau im Lieblingslevel - Wie DLC Computerspiele verlängert
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11:25 20.08.2012
Neue Herausforderungen: Electronic Arts zeigt auf der Gamescom eine Erweiterung für «Battlefield 3». Quelle: Electronic Arts
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Köln

Spiel kaufen, installieren, loslegen: Das war einmal. Wer heute als Spielefan den gesamten Inhalt eines neuen Titels erleben will, muss oft ein wenig mehr Aufwand und Geld investieren. Denn fast alle Hersteller versuchen inzwischen, die Lebensdauer ihrer Blockbuster künstlich zu verlängern. Das Zauberwort lautet Downloadable Content oder kurz DLC - kostenpflichtige Zusatzinhalte, die gegen Geld mehr Spaß versprechen. Wie populär dieser Trend inzwischen ist, zeigte sich auf der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Kaum ein Titel wird hier vorgestellt, ohne dass der Hersteller gleichzeitig DLC dafür verspricht.

"Wenn die Spieler mehr Geld investieren, können wir auch weiter investieren", erklärt Patrick Söderlund, Executive Vice President von Electronic Arts, das Prinzip. Söderlunds Entwicklerstudio DICE zeigt in den Kölner Messehallen "Armored Kill", eine Erweiterung für den Militärshooter "Battlefield 3", die ab September zum Download bereitsteht. Spieler bekommen damit neue Mehrspielermodi und -karten, für Dezember und März sind zwei weitere Pakete angekündigt.

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Ganz unproblematisch ist die Idee hinter Downloadable Content nicht, findet Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation an der Universität Paderborn. "Die Hersteller verlangen von ihren Kunden erst den vollen Preis und erwarten dann, dass er noch etwas draufzahlt." DLC kostet in der Regel zwischen einem und zehn Euro. Was der Spieler dafür genau bekommt, ist aber oft unklar: "Manchmal sind das nur Kostüme oder andere optische Veränderungen, die keinen spielerischen Vorteil bringen."

Manchmal gibt es für das Geld aber auch ganze neue Level oder Missionen, zum Beispiel bei "The Elder Scrolls V: Skyrim". Der DLC "Dawnguard" fügt dem Rollenspiel eine neue Geschichte um eine Gruppe von Vampirjägern hinzu. Und manchmal ist der DLC bei Fans sogar beliebter als das Hauptspiel - so zum Beispiel im Fall von "Minerva's Den", einer Bonusgeschichte für "Bioshock 2". Im Science-Fiction-Rollenspiel "Mass Effect 3" gibt es beide Sorten von DLC. Mancher erweitert nur das Arsenal des Spielers um ein paar zusätzliche Waffen. Das demnächst erscheinende Paket "Leviathan" enthält dagegen neue Missionen, mit denen sich Spieler mehrere Stunden beschäftigen können sollen.

Für den Verbraucher ist es bisweilen schwierig, zwischen gutem und schlechten DLC zu unterscheiden. "Ich würde mich zum Beispiel in Foren umhören, was andere Spieler über den Content sagen", rät Müller-Lietzkow. Ein anderer guter Hinweis ist das Team, das die neuen Inhalte produziert hat. Denn oft stecken dahinter nicht die Entwickler des Originalspiels. "Das kann gutgehen", erklärt Müller-Lietzkow. "Manchmal ist es aber auch, als wenn der Nachfolger des eigenen Lieblingsfilms von einem anderen Regisseur gemacht wird."

Viele Spielefans reagieren auf die Idee von DLC inzwischen allergisch. "Es darf nicht passieren, dass der Kunde das Gefühl bekommt, für den vollen Preis ein unvollständiges Spiel zu bekommen", sagt Karl Stewart, Chefdesigner des neuen "Tomb Raider". Auch für dieses Spiel ist aber inzwischen zusätzlicher Inhalt angekündigt. "Wir werden das Hauptspiel damit aber nur ergänzen", verspricht Stewart.

Oft entsteht der DLC schon während der Entwicklung des Hauptspiels. Ein extremes Beispiel dafür ist "Skylanders Giants", das es auf der Gamescom am Messestand von Activision zu sehen gibt. Das Spiel lebt von den vielen zusätzlichen Spielfiguren, zwischen denen der Nutzer wechseln kann. Beim Kauf des Hauptspiels sind aber nur weniger dieser Figuren dabei, alle anderen muss der Spieler gegen Geld separat kaufen. Anderswo entsteht die Idee für Downloadable Content erst nach und nach. "Einen ersten Plan für die Erweiterungen gab es schon vor dem Start von 'Battlefield 3'", erklärt EA-Entwickler Patrick Söderlund. "Wie die Pakete genau aussehen, haben wir aber erst später festgelegt und dabei auch die Wünsche der Spieler berücksichtigt."

dpa