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Medien & TV Was kommt nach 3D?
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09:01 23.04.2013
Niels Rinke, Leiter der FMX-Messe in Stuttgart, sitzt in einem Kinosessel. Er sieht die Filmbranche auf dem Weg von 3D zu 5D. Quelle: dpa
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Stuttgart

Letztes Jahr war sogar Queen Elizabeth soweit: Zum ersten Mal war sie bei ihrer Weihnachtsansprache im britischen Fernsehen in drei Dimensionen zu sehen, die einst vor allem durch den Kassenhit "Avatar" vorangetriebene Technik kam direkt in die englischen Wohnzimmer. Die noch vor wenigen Jahren so bahnbrechende Animationsart ist inzwischen also Alltag, wie auch die noch bis Freitag laufende Stuttgarter Messe FMX beweist. Die Konferenz gilt als eine der wichtigsten ihrer Art weltweit, und dort spielt die dreidimensionale Animation nur noch eine untergeordnete Rolle.

"Die Technik hat sich etabliert", sagt der Leiter der FMX (Film and Media Exchange), Niels Rinke. "Der nächste Schritt wird nun die autostereoskopische Projektion sein, also eine 3D-Vorführung, die ich ohne Brille schauen kann." Rinke betrachtet den abflauenden 3D-Trend dennoch nicht als Hype. "3D war ganz wichtig, um digitales Kino zu etablieren", sagt Rinke. Die Kino- und Animationsbranchen profitierten von HD im Fernsehen und besseren Kinoprojektionen auch bei 2D-Filmen, weil nun detailliertere Darstellungen möglich sind.

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Andere Experten sehen das kritischer: "Aktuelle 3D-Versionen nehmen weniger ein, der Umbau der Leinwände verlangsamt sich und Ticketpreise sind kaum noch zu erhöhen", schrieben beispielsweise die Analysten von Morgan Stanley in ihrem Marktbericht zum vierten Quartal 2012.

Individuelles Kalibrieren bei Videospielen

In Sachen dritter Dimension hat in der Virtual-Effects-Branche ohnehin ein anderer Zweig bereits die Filmindustrie überholt. "Im Gaming-Bereich ist das fast noch spannender", sagt Rinke. "Dort wird ja nicht nur konsumiert, sondern live etwas erzeugt." Hinzu komme, dass sich die Technik mehr auf den Betrachter einstellen könne. Ein 3D-Kinofilm werde fest gedreht und könne danach beim Zuschauen nicht mehr auf das einzelne Augenpaar angepasst werden, so dass häufig ein etwas unschärferes Sehgefühl entstehe. Bei Computer- und Konsolenspielen hingegen sei individuelles Kalibrieren möglich, so dass der Spieler durch schärfere Bilder stärker ins Geschehen eingebunden wird.

Auch die Beschäftigung der Animationswelt mit Finanzen und Herstellungskosten verändert sich. Crowdfunding, also die Finanzierung durch viele Nutzer mittels Aufrufen im Internet, erhält immer größere Bedeutung. Die finnisch-australisch-deutsche Nazi-Satire "Iron Sky" hat laut eigenen Angaben einen Teil ihres effektbeladenen Spektakels mit mehreren hunderttausend Euro User-Finanzierung bezahlt. Auch im Südwesten Deutschlands haben solche Projekte Erfolg: Black Forest Games aus Offenburg hat laut Zahlen der Finanzierungsplattform Kickstarter mehr als 140.000 Euro für das Projekt "Giana Sisters: Twisted Dream" eingeworben, ein Nachfolger des 90er-Jahre-Spielehits "Giana Sisters".

Rinke: „Der Markt demokratisiert sich“

Dass solche alternativen Finanzierungsansätze überhaupt möglich sind, wird durch einen weiteren Trend begünstigt, der auch im Motto der Messe steckt: "Lean, smart and agile" ("Schlank, clever und agil"). Dort wo früher einzelne Rechner für virtuelle Effekte mehrere hunderttausend Euro kosteten, fällt für Soft- und Hardware heutzutage nur noch ein Bruchteil an. Ergebnis: Der Markteintritt wird leichter, kleinere unabhängige Firmen entstehen. "Der Markt demokratisiert sich", sagt Rinke.

Mit solchen Einnahmen könnte dann auch Produktionstechnik bezahlt werden, die sich bereits für die Zeit nach 3D ankündigt. "Es wird immer mehr an 5D gearbeitet", sagt Rinke und meint weitere Sinneserlebnisse im Kinosaal, wie beispielsweise Gerüche oder bewegliche Sitze. Ziel ist auch hier ein größeres Einbeziehen des Zuschauers, auch bei Musik- oder Sportvorführungen. "Wenn Sie nicht wegen eines Films ins Kino gehen, dann vielleicht für ein solches Quasi-Live-Event", schaut Rinke in die Zukunft.

dpa