Kleinverlage als Spieleherausgeber: mit viel Fantasie gegen die Multis

Szene aus dem Spiel „Call Of The Sea“ des Verlags Raw Fury: Eine Kunstlehrerin reist ihrem verschollenen Gatten in die Tropen hinterher und entdeckt sich selbst.

Szene aus dem Spiel „Call Of The Sea“ des Verlags Raw Fury: Eine Kunstlehrerin reist ihrem verschollenen Gatten in die Tropen hinterher und entdeckt sich selbst.

Wie heißt die beste Spielefirma des vergangenen Jahres? Ist es Sony? Wieder Nintendo? Oder etwa Microsoft? Wer nach den durchschnittlichen Bewertungen der Fachpresse geht, der findet auf der Überblicksplattform Metacritic einen überraschenden Namen: Annapurna Interactive. Für Fans ist das keine Überraschung. In Kommentarspalten und Onlineforen erklären sie es jedem Uneingeweihten. Ein typischer Twitter-Kommentar: „Ein neues Spiel von @A-i? Gekauft.“ Annapurna-Fans vertrauen auf ihren Lieblingsverlag so, wie es andere Kulturliebhaber in Bezug auf Musik oder Literatur tun.

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2016 war der perfekte Termin für den Start

Annapurna Interactive ist nicht der einzige neue Kleinverlag mit Profil, aber vielleicht der profilierteste. Ihre Reputation hat sich die Firma sich 2016 aufgebaut. Damals verkündete das eigentlich auf Kinofilme spezialisierte Unternehmen, nun auch Spiele herauszugeben. Der Zeitpunkt war perfekt, denn der Spielemarkt versank zunehmend in einer Flut neuer Titel. Für kleine, unabhängige Entwicklerstudios wurde es immer leichter, Spiele selbst zu machen und auf Onlinemarktplätzen wie Steam zu verkaufen. 2016 erschienen mehr als 4200 Titel allein auf Steam; inzwischen hat sich die Zahl sogar mehr als verdoppelt.

In diesem Klima finanzierte die Firma begabte Entwickler mit ungewöhnlichen, persönlichen Ideen. Ein typisches Annapurna-Spiel muss kein bestimmtes Genre bedienen. Den Ton gab im April 2017 „What Remains of Edith Finch“ vor – eine kurze und kluge interaktive Geschichte, technisch virtuos umgesetzt. Es war mutig, ungewöhnlich und erregte Aufsehen.

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Szene aus dem Spiel „What Remains of Edith Finch“ von Annapurna Interactive.

Szene aus dem Spiel „What Remains of Edith Finch“ von Annapurna Interactive.

Das Unternehmen redet nicht gern über Auswahlkriterien und behauptet, es veröffentliche „persönliche Erfahrungen für jedermann“ – das ist nicht falsch, aber extrem schwammig. Die Spiele aber sprechen für sich. Das hat Jason Roberts, Schöpfer von „Gorogoa“, schon 2018 bemerkt: „Leute erkennen den Zusammenhang zwischen den Spielen. Sie leiten sich den Stil oder die Stimme des Publishers selbst ab.“ Inhaltlich ist Roberts‘ Spiel anders als „Edith Finch“, ein meditatives Verschieben von Bildtafeln, um assoziative Rätsel zu lösen.

Anderen Annapurna-Spielen ist es vor allem darin ähnlich, dass es sich vom Mainstream unterscheidet, technisch gekonnt umgesetzt ist und eine melancholische Geschichte erzählt. So lassen sich auch die neuen Spiele des Unternehmens beschreiben: In „I Am ­Dead“ entdecken Spieler als körperloser Geist tiefere Bedeutungen, indem sie wortwörtlich in Dinge hineinschauen. In „Ma­quette“ bewegen sie sich durch eine unendlich verschachtelte Erinnerungswelt, um eine gescheiterte Liebesbeziehung aufzuarbeiten.

Auch kleine Nischen des Internets sind groß genug

Solche Titel toppen auch mit der Unterstützung eines beliebten Publishers keine Bestsellerlisten. Doch auch kleine Nischen des Internets sind schon lange groß genug für nachhaltigen Erfolg und Hits mit Hunderttausenden Käufern. Das Unternehmen wirbt umtriebig um Geld und Liebe des Publikums: Eine „Annapurna Interactive Deluxe Limited Edition“ bündelt acht Spiele in einem edlen Boxset. Hier kosten die anderswo bereits verramschten Titel noch einmal knapp 200 US-Dollar.

Abkehr vom Mainstream: Annapurnas Spiel "Gorogoa", bei dem es gilt, Bildtafeln zu verschieben, um assoziative Rätsel zu lösen.

Abkehr vom Mainstream: Annapurnas Spiel "Gorogoa", bei dem es gilt, Bildtafeln zu verschieben, um assoziative Rätsel zu lösen.

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Das Bild des exklusiven und hochwertigen Spieleverlags kommt gut an. Erfolg können Kleinverlage aber auch mit einer anderen Handschrift haben. Devolver Digital etwa hat eher den Charme eines Plattenlabels für Punkrock. Satirische Pressekonferenzen, eine idiotische Kunstfigur namens Fork Parker als Firmensprecher und respektlose, pointierte Spiele machen den Publisher aus. Ein typisches Devolver-Spiel ist „Pikuniku“ – es sieht aus wie ein Kinderbuch, spielt sich wie ein leichtes Rätsel-Jump-‘n‘-Run und transportiert eine antikapitalistische Botschaft. Neuer Hit der Firma ist das Rollenspiel „Loop Hero“, bei dem ein Held in Schleife durch eine Ringwelt rennt. Der bekannteste Titel des Studios ist wohl „Reigns“, das tödliche Intrigen am Königshof mit den Mitteln der Dating-App Tinder erzählt.

„Reigns“ von Devolver: Tödliche Intrigen bei Hofe – erzählt mit den Mitteln der Tinder-App.

„Reigns“ von Devolver: Tödliche Intrigen bei Hofe – erzählt mit den Mitteln der Tinder-App.

Noch ist nicht absehbar, wie viele Herausgeber in die wachsende Nische passen. Eine Grenze ist allerdings nicht in Sicht. Auch der selbst erklärte „Unpublisher“ Raw Fury erzielte in den vergangenen Jahren Achtungserfolge. Chef Jonas Antonsson sagt gern, seine Firma sei nicht gewinn-, sondern „glücksorientiert“. Sein kleines Team will gute Entwickler finden, nachhaltig unterstützen – und weitgehend in Ruhe lassen. Jüngster Achtungserfolg der Firma ist das Adventure „Call of the Sea“, das klassische Horrorthemen mit einem farbenprächtigen Tropen-Setting und einer selbstbewussten Heldin unterläuft.

Der Spielemarkt ist riesig, laut dem Portal Statista wird er in diesem Jahr global auf 136 Milliarden Euro anschwellen. Angetrieben werden die gigantischen Zahlen von immer neuen Monetarisierungsstrategien, von jährlich fortgesetzten Hitserien. Daneben mögen „Unpublisher“ mit ihren „persönlichen Erfahrungen“ unprofessionell wirken, aber sie haben Erfolg, der dank der Publikumsbindung nachhaltig wirkt.

 

Viele kleine Spieleverlage setzen neue Akzente – etwa mit diesen Spielen

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  • „What Remains of Edith Finch“: Teenagermädchen entdeckt ihre Familiengeschichte im fantastisch verbauten Haus ihrer Kindheit. Traurig, witzig, wahnsinnig. Erhältlich für: PC, Playstation 4, Xbox One, Switch, ca. 20 Euro. Typisch für: Annapurna Interactive
  • „Reigns“: Spieler müssen als Monarchen weise entscheiden und möglichst lange nicht hingerichtet werden. Respektlos, blutig, pointiert. Erhältlich für: PC, Switch, iOS, Android, ab ca. 3 Euro. Typisch für: Devolver
  • „Call of the Sea“: Kunstlehrerin reist ihrem verschollenen Gatten in die Tropen hinterher und entdeckt sich selbst. Wunderschön und doppelbödig. Erhältlich: PC, Xbox One, 20 Euro/ enthalten im Xbox Gamepass-Abo. Typisch für: Raw Fury
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